Туск Дота 2 гайд

Вот и еще один тактический герой добрался до Доты 2, и это не может не радовать =) В последних обновлениях вольвовцы стараются угодить всем, и поочередно разбавляют сильных автоатакеров (медуза, троль) скиловыми персами — Тимбер и… Встречайте — Туск Дота 2 гайд!

Основной скилл билд — Туск Дота 2 гайд

 1 3 5 7
 2 4 8 9
 10 12 13 14
 6 11 16
 15 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Плюсы и минусы героя

Плюсы:
1. Один из самых лучших союзников массультовикам. Считаю плюс главным.
2. Массовое замедление, к тому же передвижное.
3. Есть 2 способа побега, но оба ситуационны, работают не всегда и не везде.
4. Есть своеобразный аналог забора шейкера, при правильном применении осложнит жизнь врагам.
5. Есть сильный добивающий скилл, с малыми перезарядкой и стоимостью.
6. Относительно живучий персонаж, хотя совсем уж танком его не назвать.
7. Командный герой!
8. Хороший инициатор, полусапорт и роумер.
9. ИМХО, очень интересно играть за него, особенно с друзьями в скайпе =)
10. Хорошо умеет наводить переполох =).Минусы:
1. Зависим от команды, соло Туска адекваты сточат.
2. Неправильная игра и незнание азов тактики — и Туск будет играть на тиму даже не в ноль, а в минус. На этом моменте я еще остановлюсь подробно.
3. Зависим от маны.
4. Массовое замедление легко контрится героями дальнего боя =( (шарик лопнет с пары тычек).
5. Туск требует от игрока хотя бы базового знания героев Доты 2. Нужно понимать, кого, куда, когда, и на кого катить.
6. Каждый скилл героя можно сфэйлить, для ветеранов первой доты это не минус, а вот новички ошибок еще понаделают.
7. Не впечатляет прирост основных характеристик.

Коментарии к скиллам героя

Читаем раздел внимательно, это НЕ копипаст описания, а вполне конкретные советы.

Ice Shards

При попадании в героя, или пролетев макс дистанцию, снаряд превратится в забор в форме полукруга (ломает деревья). Радиус полуокружности, если мне не изменяет память, около 200. При сработке на героя, снаряд пролетит сквозь него и мгновенно превратится в забор. Например, кинули в убегающего героя — забор появится у него перед носом, кинули в догоняющего — за спиной. Главные особенности спела — это дальность полета (1500 это реально много) и, собственно, «забор». При правильном применении цель будет зажата на 5 секунд, зачастую, при поддержке тимы, можно успеть убить. Хорошо подходит для ганга, добивания, при хорошем стечении обстоятельств можно спасать союзников. Например тимейт в состоянии полутрупа убегает от врага, в сторону ОТ вас, враг за ним — кидаем в него забор, пока враг будет оббегать стенку, союзник смоется. Летит скил не мгновенно, от него вполне возможно увернуться (чем больше расстояние до цели, тем легче). Если снаряд зацепил героя, он сработает, и дальше не полетит! Не стоит пытаться добить врага через его союзника. При хорошем мана регене можем пофармить скилом. На первом уровне может здорово помочь сделать фб, за счет 5 секунд обездвиживания. Главное, каким-то образом перекрыть выход. Например, с помощью иллюзий . Забор в упор, и с нагой и ее иллюзиями спиливаем врага, главное чтоб он был без блинка или масстана, и без сильной няньки. Чтобы хорошо освоить скил, нужно немного практики.
ОСТОРОЖНО! И мы, и наши союзники, тоже не имеем возможности проходить сквозь забор — не перекрываете подходы себе и тиме, и не закрывайте цель от мили ДД!

Snowball

Снежок! Собираем себя и тимейтов вокруг в снежный ком, катимся на врага, станя и нанося урон всем по пути. Скорость шарика = 150% скорости Туска. Чем дольше шар катится, тем больше его радиус. Через три секунды шарик распадается — от него можно банально убежать. Снежком можно спасать себя и союзников, в нем мы неуязвимы (хотя обычно это лишь продлит агонию Т_Т). Чаще всего снежок применяется для подката союзников к врагу при ганге, или инициировании масс замеса с подкатом злого массультовика, ну или просто сильного героя (   — типовые примеры).
Внимание! НЕ катите героев дальнего боя (кроме ультовиков вроде  ). Как правило, героям дальнего боя очень неуютно стоять впритык к врагам. За счет малых хп их запросто могут распилить в секунды, и виноват будет Туск.
Внимание 2! Не катите союзников на героев вроде выше перечисленных. Враги вам, конечно, будут благодарны, а вот союзники скажут немало теплых слов, ожидая воскрешения.

Frozen Sigil

Передвижная печать, морозит всех вражеских юнитов на расстоянии 600. Летает со скоростью 310, что примерно равно стандартной скорости героев без сапог. Печать более эффективна против героев ближнего боя. Дальние ее просто расстреляют. Хотя за счет понижения скорости атаки, в одиночку герой быстро убить печать все равно не сможет. Хорошо помогает при побеге/преследовании. Враг либо будет жестко замедлен, либо потеряет время на убийство печати (уйдет в инвиз, блинканется, кинет прокаст… но это частности=)). В любом случае, время мы выиграем.
Внимание! Не забывайте спасать ей убегающих союзников!
Внимание 2! Не используйте печать не подумав. Она тратит ману на вызов (хоть и немного, но при общем дефиците это неприятно). И, она дает врагу золото за ее убийство, всякие траксы и снайперы этим пользуются.

Walrus PUNCH!

Туск — мужик. От его апперкота враги подлетают в воздух, а по приземлении еще пару секунд приходят в себя. Используется преимущественно для добивания (крит Х4 это серьезный довод). Старайтесь юзать когда здоровья у врага меньше половины, но так, чтоб оставить килл союзнику-лейту. Но это не единственное применение. Хорошие игроки часто используют его для замедления. Типовые примеры: мы подкинули цель, замедлили, а союзный ДД ее нарезал с руки. Замедляем чтобы увеличить полезную длительность скилов союзников (гниение , ульты героев вроде , , , , ). И, разумеется, спасаем себя и союзников от преследующих врагов. Одна секунда в полете, еще пара секунд замедления — вполне можно успеть убежать.
ОСТОРОЖНО! — по неопытности/невнимательности/пьяне скил можно просадить не в ту цель, например в крипа. Убрав в настройках автоатаку, вы снизите вероятность подобного фэила.

Роль героя

Как видно из скилов, опытный Туск хорошо усиливает свою команду. Он способен составить прекрасную пару практически любому герою. Но особенно ему будут благодарны масс ультовики за бесплатную замену дагера, и злые кери за дизейблы. Думаю, эти стороны и нужно усилить, сделав из героя полусапорта/гангера/инициатора. Разумеется, из Туска можно сделать ДД, но на это уйдет много денег, а результат будет слабеньким, морте, воиду, тролю, урсе и им подобным Туск-ДД сольет лейт. К тому же, если в команде есть чистые лейтовые кери, за поддержку они будут благодарны, а вот долгий фарм и постоянные стилы вполне заслуженно вызовут недовольство команды. К сожалению, многие начинающие и не очень начинающие игроки считают, что «крутость» игры определяется количеством фрагов. Друзья, это даже в контрстрайке не совсем так, и уж тем более не распространяется на Доту 2. Дота 2 — командная игра, и у всех героев есть сильные и слабые стороны. Сильный сапорт/дисейблер почти всегда предпочтительнее слабого физ дамагера. Но, для нОгибаторов, игроков 1х1 (омг!), или паб игр «for fun» ближе к концу приведу вариант в ДД.Дополнительно. Как оказалось, многие игроки не понимают разницы между гангером и кери. Итак.
Кери. Герой, сильный в поздней игре. Как правило, начальную и среднюю стадию игры набивает золото, а под конец начинает уничтожать врагов автоатакой.
Гангер. Герой, сильный в начальной и средней стадии, чья специализация — неожиданные убийства, как соло, так и с поддержкой команды. Данному типу героев для убийств не нужны дорогие артефакты или очень высокий уровень, поэтому они, как правило, получив 6-7 уровень сразу начинают гулять по линиям, пытаясь сделать как можно больше килов/асистов.Так вот, Туск именно ГАНГЕР. Его задача — бегать и убивать, а фарм оставить лейтам-ДД.

Скил билд, с пояснениями и альтернативами

Стандартный (для меня) СБ — агресивный.
1. — кому как, а мне стенка на пять секунд куда больше помогает на фб по сравнению со снежком, хотя это зависит от союзника. Можно взять на первом снежок, а на втором забор.
2. — если брали на первом снежок, сейчас берем забор.
3. — Далее докачиваем забор и снежок, забор в приоритете (урон растет + кд падает). В начале рулит магический урон. Если ситуация требует, можно взять печать на один или два раза.
4.
5.
6. — С появлением ульта уже можно начинать гангать, прокаст будет силен. (Можно гангать и до ульта, особенно если идем в роумера, но с ультом попроще.)
7.
8.
9.
10. — Ну не плюсики же брать? =)
11. — Ульт качаем в основном ради понижения его перезарядки.
12. — Докачиваем печать.
13.
14.
15+ — Без вариантов, докачиваем ульт и статы.

Альтернативный СБ — защитный, он же «нянька». Тут задача не убивать, а не умирать и не дать умереть союзнику. Но если враг подставился, можем и слить.

1. — Берем на один раз ради пятисекундной стенки.
2. — Печать может спасти в случае неожиданного ганга, особенно от мили героев.
3.
4. — Скоро нам нужно будет инициировать.
5.
6. — Ульт тоже берется ради замедления.
7.
8. — Докачиваем стан.
9.
10.
11.
12. — ну, дамаг и уменьшение кд, лишними не будут. Вот только поздновато…
13.
14.
15+ — без вариантов

Итем билд

Блок я разделю на четыре части, под каждую стадию игры. Специально не привожу один абсолютный билд, а предлагаю разные арты на разные этапы. Игра всегда идет по разному, так что смотрите сами, что будет полезно конкретно в вашем случае. Люди, которые пишут «этому герою нужно это, это и это» — как правило, имеют средний/ниже среднего уровень. Просто заучив один билд, считают что познали героя в совершенстве. Я тоже через это проходил =). Хорошие игроки, подстраивают скилбилд, итембилд и тактику вообще под множество факторов, от состава врагов и союзников, до ситуации на поле боя. В конце билда, для растерявшихся в обилии артов новичков, я приведу СВОЙ, наиболее часто собираемый скуп. Но это вовсе не означает, что вы должны собираться именно так.

1 — Старт

, , : прибавка к статам Туску лишней не будет, из веточек, в зависимости от врагов, позже можно сварить , из перчаток либо , либо а его, в свою очередь, пустит на .

, : щиток и топорик, как и любому мили герою, вполне подойдут. Если отдаем фарм союзнику, топорик не нужен.

, : арты на сапорта, на Туске хорошо смотрятся. Из базиля сварится владимир, из хедреса лучше сварить не , а , мекку же оставить более тонким сапам/магам.

, , — ну, реген он и в ХоНе реген =)

, , , — ОЧЕНЬ желательно, что бы эти арты брали ФУЛЛСАПОРТЫ, а не Туск. Но если с ними не сложилось, придется нам =(.

, , рецепт : Сам варю именно соул ринг, докупая маску на лайне. Но это частный случай, я его половине героев варю, мой любимый артефакт. Хп и мп реген, и замечательная пасивка для мано зависимых героев. Внимание, если идете в защитный билд, соулринг вам не нужен.

2 — Начальная стадия

, , , , — не слишком дорогие арты, но хорошо помогут как самому туску, так и союзникам. Собирать проще всего, грейдя стартовые арты, еще одна причина подумать над изначальным скупом. Еще раз напоминаю, НЕ НУЖНО варить ВСЕ арты из списка. Это просто ВОЗМОЖНЫЕ варианты.

Где-то тут нам потребуется выбрать себе обувь по сезону. — как минимум стандартные сапоги должны быть. Грейдить или нет, решать вам, а из грейдов:
— мой выбор, с моим стилем игры маны вечно мало, даже соул не спасает. К тому же тиме тоже мп дадим, хороший бонус. Напомню, арканы дают не только реген, но и КОЛИЧЕСТВО маны, оно тоже полезно.
— нас обижают харасеры? Поможет лечиться. Плюс можно позже разобрать на другие арты.
— усилит крит при ульте, поможет догнать/убежать — но у нас и так с этим проблем нет.
— хорошая обувь, но, ИМХО, не Туск. Варите, если умеете быстро, четко и вовремя переключать шмотку.
— ну, эта обувка мажорская, если и будет, то ближе к концу партии.

3 — Середина игры

Тут необходимо либо собирать несколько средних по цене цене артов (возможно докупить часть начальных), либо определиться с первым серьезным артом (если позволяет прирост золота). Напоминаю, зацикливаться на фарме Туск не должен, его задача сапортить и гангать.
Итак, возможные варианты:

Дизейблим. В гангах, да и в замесах, обычно не помешают пара лишних дебафов. Рекомендую присмотреться именно к этому разделу:
— Хороший арт на сапорта, но нужно знать, когда его применять и уметь делать это быстро.
— Некра отлично смотрятся с забором туск. Становится легче зажать врага, к тому же покемоны спалят ему ману, увидят невидимок и дадут годную ауру тиме. Сам я некро варю редко, так как относительно плохо расконтраливаю эту кодлу, но для игроков с хорошим микро — отличный вариант.
— Куча инты, хп и еще одно хорошее замедление за вполне умеренную цену. Почему нет?
— Опять же бонус к инте и регену маны, чуток урона поможет ульту, и отличная активка поможет гангать. Вот только стоит дороговато.
— Столько инты и регена нам уже перебор, тем более цена для сапа уж очень высока, но ее активка может перекрыть все минусы.
— Можем собрать в помощь масс ультовикам, с которыми мы так хорошо сочетаемся.
— For fun, конечно. Но, тем не менее, усилит нашу связку. Ни разу не варил, но мб кому и приглянется =). Главное, не стиляйте им килы.
— Броня, инта, отличные пасивка и активка — рекомендую.

Толстеем: Так как мы постоянно попадаем в эпицентр замеса, логично предположить, что и по щщам мы тоже будем выхватывать постоянно. Пережить выговор в личное тело нам помогут:
— Дешево и сердито. Можно взять, если чувствуется угроза жизни.
— После вангварда. Если повезет, об нас убьется кери =).
— Мы не жесткий лейт и не обладаем сбивающимся ультом. Нет необходимости.
— Опять же шива. Броня и ауры помогут против пережить автоатакеров, а в сочетании с печатью скорость атаки вражин упадет ниже мобовской — отличный выбор.
— Арт неплох, но за такие деньги можно и более подходящие найти.
— ситуативно, если у врагов туча спелов — не поможет, а так подходит.
— скорость атаки нам нижжот, броня и ауры тиме это хорошо. Лучше оставить этот арт силовикам ДД в духе Свена или Хускара.
— Конкретный арт. Все, что он дает, на нас смотрится хорошо, но цена уж очень кусается.
— У врагов много мас нюкеров? Арт поможет и нам, и команде. Отличный вариант, особенно если варили в начале реджув.
— Ситуативен. Поможет против физ атакеров, помешает против кастеров.

Бьем. Усилим урон с ульта. В этой ветке артов будет мало, Туск не кер, и потому, сюда попали арты которые не только повысят урон, но и дадут еще пару бонусов.
— Первое место, разумеется, за алебардой. Помимо +45 к урону, она дает шанс замедлить цель (с нашей скоростью атаки плюс слабый), дает шанс уворота (большой плюс) и, наконец, очень сильный в лейте дезейбл (тоже большой плюс). ИМХО, если и варить арт на дамаг, то алебарду.
— Легко сварить, несмотря на стоимость. Дает хп/мп реген, лишним не бывает. Урон, тоже подойдет. А главное, даст сплеш на ульт — удачно ударив цель, мы ощутимо закоцаем гопку врагов.
— Ну, и дезоль занимает почетное третье место. Помимо урона, понизит броню цели, что поможет нашим дд. Учитывая наши невысокие финансовые возможности, выглядит куда заманчивей.

4 — Конечная стадия игры

Денег у полусапорта не сильно много, а если команда еще и проигрывает, их нет вообще. Так что в лейте, зачастую Туск доваривает пару артов, и игра, так или иначе, заканчивается. Но, если тима тащит, деньги маются, докупаем арты из списка выше, ориентируясь на ситуацию в игре.

Мой стандарт:

 +  +  +  +  +  +  16125

Можно заменить арты на более лучшие, но обычно на это банально не остается времени. И еще раз повторю. Часто сборка радикально отличается от стандарта, подстраивайтесь под игру!
И да, чуть не забыл. Туск — гроза паба!

 +  +  +  +  +  +  33625

— (если вам дали нафармить на OVER 30.000 — сапог смело заменяется на рапиру, с подкатом-забором-массзамедлением и станами враги не убегут). Собрать такой скуп позволят только боты (легкие) и совсем уж зеленые новички.

Тактика

Начало игры

Туск обычно идет либо низ/верх, либо роумером (возможен вариант мидера, но не слишком юзабелен, с союзником от Туска куда больше пользы). В роумеры лучше идти играя со своей тимой и набив руку на Туске, поэтому в туск дота 2 гайд я расмотрю стандартный вариант на лайн. Итак. С сильным в начале союзником (а лучше двумя), мы можем легко сделать ФБ на первом уровне. Удачный каст забора, зажать, нарезать, добавить касты союзника — цель мертва. Получается это далеко не всегда. Многое зависит от вашего личного умения, от умения тимейтов, от героев и навыков вражеской команды. Так или иначе, дальше одно из двух — либо играем агрессивно и пытаемся убить зазевавшихся вражин, либо тихо мирно прикрываем фарм кери. Второй вариант особо не распишешь, читайте тактику за сапорта, на ресурсе она есть. А вот первый вариант уже интересен. Стараемся слить врагов по схеме: с тимейтом подкатываемся, станим, кидаем забор, стараемся зажать и попутно бьем с руки, плюс тимейт что-нибудь да кинет. Если враг блинкер или враги на лайне обладают масстанами — лучше не лезть на рожон, сами можем выхватить. С появлением ульта, в комбо добавляется еще один пункт, а мы начинаем активно перемещаться по карте, часто используя и/или . В идеале вы должны на этой стадии набить асисты, и соответственно деньги на них. В начале и середине туск сильный герой, за счет своих скилов, используйте это преимущество по максимуму.
Если в тиме есть герой в духе акса, шейкера и т.д. (я уже приводил список) — все отлично. Если они есть у врагов — грустно. Желательно, чтобы они были перманентно под станами/сайленсом. Но я отвлекся. Берем их с собой в пару — и вшатываем все живое. Желательно нагнуть вражескую триплу (при ее наличии). Снежок — раскасты — все трупы. Не пытайтесь нарезать с руки, не пытайтесь работать соло. Туск имба перс только с толковой командной работой. Где-то в череде гангов, подходит середина игры.

Средняя часть игры

Вот тут и начинается веселье. Хороший Туск, к этому времени, должен набить себе и тиме преимущество, которое в середине игры должно превратиться в уверенное доминирование. Но то хороший Туск, а мы еще учимся=). Собственно,схема: берем гопку тимейтов-подкатываемся из ебеней тумана войны-забор-печать-ульт остается неизменной на всех этапах игры. Главное сейчас — слаженная командная работа, чтобы не было косяков в духе «че не ультил то??? — КД!!!» или когда вся тима дружно сливает все скилы в несчастного сапа, и пустая отлетает от контрудара тимы противников. Обе ситуации в пабе не редкость. Туск неадекват способен испортить жизнь не только себе, но и всей команде. Яркий пример, еще в первой доте моих геомансеров туск радостно покатил на убийство одинокого… Earthshaker»а!!! После халявного даблкилла врагу я всю игру следил, что-бы между мной и Туском было пол карты расстояния. Так что думайте, кого и куда вы покатите, и что из этого будет. Важный момент, на карте обязательно должны стоять варды/антиварды, дабы гангали мы, а не нас. Попутно качайте своего кери, и не давайте качаться кери противника. Старайтесь после раскаста выжить, дабы после отката еще раз кинуть скилы. В случае выбора — умереть самим или отдать масс нюкера/кери — смело жертвуем собой, ибо лейт тянуть будут они. В идеале, умирать вообще никто в тиме не должен, но в реале ситуации бывают самые разные.

 

Поздняя стадия игры

Лейт… До этой стадии игру Туску лучше не доводить, одна ошибка может привести к поражению в партии. Обычно тут уже понятно, кто победит. Но все же. Если ваша команда доминирует, у врага снесли пару линий, и вот-вот рухнет база — спокойно проносите, команда вывезла, и вполне возможно, во многом благодаря вам.
Если силы более-менее равны — придется напрячься. Как правило, в лейте рулят два вида бойцов: отожраные кери ДД (кто бы сомневался), и мощные дизейблеры, которые помогают своим кери в их боях, пока у врагов БКБ на перезарядке. И если как ДД Туск не эффективен, то с дизейблами, слава Фрогу, все хорошо. Запомните, если вражеский лейт под маг иммуном — ваша задача проста — не сдохнуть! Кстати, в этом может помочь использование на себя . А когда аватар у врага пройдет — используйте весь свой арсенал, от скилов до артефактов, и, может быть, с вашей поддержкой ваши лейты (а может даже и не лейты) все-таки вывезут.
И, наконец, третий случай — тима терпит. Ситуация ппц, туск сам по себе наврятли вывезет лейтов. Но, как показывает практика, чудеса случаются, и выигрывались самые безнадежные партии. (Но очень редко, команда, способная на такое, обычно не доводит игру до подобного положения=Р.) Один из немногих способов для туска сложить нафармленного кери — это вовремя использовать , и добить раскоцавшего самого себя врага раскастом. БКБ этот способ легко контрит, дожидайтесь пока враг его заюзает — а потом прите на рожон. Хотя обычно трепыхаться уже бесполезно, вывод — тащите начало и середину, качайте своих кери.

Друзья и враги

Хм, ну основных друзей я уже описал, это герои с жесткими масскилами и сильные ДД:
 

Так же герои, которые помогут нам маной и хп:  

Заслуженные варданосцы:

Враги. Собственно, все, кто входит в группу друзья, входят и во враги.
Так же во врагах у нас:

Иллюзионисты с дифузами:  -сожрут ману.

Герои с сайленсом/сильными дизейблами. Хотя, с учетом того, что в толпу мы появляемся, по сути, уж раскастовавшимися — мешают они не сильно.

Заключение…

В первой доте за Туск я отыграл много интересных игр, с разными командами, против разных противников. Были победы, были поражения, но ни разу команда не оставалась мной недовольна, чего и вам желаю=)Ну, и традиционное:
GL&HF ALL =)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.